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Baralho da

Assertividade Emocional

Usando as minhas emoções ao meu favor

TIPOS DE CARTAS DO BARALHO

EMOÇÕES NEUTRAS

Nesse baralho, trabalhamos com 6 emoções básicas: Tristeza, Raiva, Medo, Nojo, Alegria e Amor.

EMOÇÕES CONSTRUTIVAS E DESTRUTIVAS

Entendemos que as emoções não são boas nem más. Elas aparecem de acordo com nossa percepção sobre os fatos, e podem ser construtivas ou destrutivas dependendo da forma como utilizarmos elas (por meio de pensamentos e comportamentos construtivos ou destrutivos)

LOBO BOM, LOBO MAU E LOBO MAU VESTIDO DE BOM

Utilizamos os personagens dos lobos para simbolizar a luta interna entre:

    • a voz da consciência (lobo bom), que nos dá uma percepção realista das situações que vivenciamos e nos mostra o bem que devemos fazer;
    • nossos desejos que nos atrapalham de atingir nossas metas e encontrar sentido (lobo mau vestido de bom);
    • autocrítica severa e percepções distorcidas da realidade (lobo mau).

Composição do Baralho

QUANTIDADE DE BARALHOS

Nessa caixa, você vai encontrar 2 baralhos completos, cada um com 27 cartas: um de fundo branco, e um de fundo azul

QUANTIDADE DE CARTAS

Em cada baralho, você vai encontrar:

  • 12 emoções neutras (2 de cada)
  • 6 emoções construtivas (1 de cada)
  • 6 emoções destrutivas (1 de cada)
  • 3 lobinhos (1 de cada)

Como são 2 baralhos completos, no total, você vai encontrar:

  • 24 emoções neutras (4 de cada)
  • 12 emoções construtivas (2 de cada)
  • 12 emoções destrutivas (2 de cada)
  • 6 lobinhos (2 de cada)

Personagens do Baralho

A seguir, vamos apresentar todos os personagens que você encontrará nas cartas do baralho. Chamaremos a atenção para suas principais características, que podem ser exploradas ao longo das brincadeiras.

Emoções Neutras

São aquelas que aparecem naturalmente nas situações; são as emoções “do primeiro instante”, antes de avaliarmos uma situação como positiva ou negativa. São elas:

TRISTEZA NEUTRA:

Aparece quando percebemos que perdemos algo.

MEDO NEUTRO:

Aparece quando percebemos algum perigo ou ameaça.

NOJO NEUTRO:

Aparece quando percebemos uma chance de sermos contaminados.

RAIVA NEUTRA:

Aparece quando compreendemos que fomos prejudicados ou impedidos de fazer o que queremos.

AMOR NEUTRO:

Aparece quando percebemos que somos amados e que amamos alguém.

ALEGRIA NEUTRA:

Aparece quando percebemos que temos coisas boas que desejamos e sentimos bem estar.

Emoções Destrutivas

São aquelas que foram “alimentadas” com erros de pensamento e comportamentos que vão na direção contrária do que nos ajuda a criar vínculos e conexões e de fazer o que que queremos. Todos se parecem com monstros.

TRISTEZA DESTRUTIVA:

A tristeza monstro está com tantas lágrimas que está quase derretendo. Por isso, ela não consegue sair do lugar. Quem está perto dela, acaba ficando todo molhado. Ela tem pensamentos muito pessimistas e generalizados e evita fazer tudo o que ajudaria ela a melhorar.

MEDO DESTRUTIVO:

O medo monstro está congelando de tanto medo! Ele imagina os perigos maiores do que eles são, e por isso pensa que não tem recursos para lidar com eles. Em vez de se mover para de aquecer, ele fica parado, o que deixa ele ainda mais congelado.

NOJO DESTRUTIVO:

O nojo monstro é feioso e ele rejeita tudo, até coisas que não são nojentas, como comidas gostosas só porque não estão da forma como ele imaginou, pessoas que não “foi com a cara” e experiências novas. Ele também está derretendo, por isso não consegue sair do lugar.

RAIVA DESTRUTIVA:

A raiva monstro tem uma bola de ferro nos pés, como os prisioneiros. Ela tem muita energia, mas a usa para brigar, gritar, reclamar e guardar rancor. Por isso, ela não não consegue sair do ciclo da raiva: não resolve o problema e gera mais problemas.

AMOR DESTRUTIVO:

O amor monstro é uma minhoquinha com 1 olho só. Por isso, ele não enxerga bem: só consegue ver uma coisa de cada vez, ignorando o resto.

ALEGRIA DESTRUTIVA:

A alegria destrutiva faz tudo em excesso: come, compra, joga, gasta dinheiro. Ela só quer coisas que dão prazer e não tem vontade de parar. Por isso, ela procrastina fazer coisas chatas e obrigatórias, o que traz grandes prejuízos para ela.

LOBO BOM

Diz pensamentos realistas e coerentes com as situações. É a voz da nossa consciência bem formada. Nos mostra qual é a melhor atitude a ser feita em cada situação.

LOBO MAU

Diz pensamentos com erros de pensamentos, ou seja, que são mentiras que não correspondem à realidade dos fatos; reforça pensamentos negativos que nos prejudicam como a autocrítica severa.

LOBO MAU FANTASIADO DE LOBO BOM

Diz pensamentos de permissão ou sabotadores, ou seja, que parecem indicar coisas boas que desejamos, mas que na verdade nos atrapalham de atingir nossas metas e encontrar sentido.

Emoções Construtivas

São aquelas que foram “alimentadas” com pensamentos realistas e ações boas, que nos ajudam a alcançar as nossas metas e a cultivar relacionamentos positivos.
Todas se parecem com super-heróis.

TRISTEZA CONSTRUTIVA

A super-tristeza diminui nosso “ritmo” para nos ajudar a refletir sobre as situações e tirar o melhor delas. Ela também nos ajuda a fazer amigos e a ajudar as pessoas quando elas precisam.

MEDO CONSTRUTIVO

O super-medo tem asas nos pés, e por isso ele é muito rápido e habilidoso para nos manter a salvo de perigos reais. Ele é ótimo em buscar soluções para problemas.

NOJO CONSTRUTIVO

O super-nojo tem uma lupa para ajudá-lo a avaliar as situações, para nos proteger se sermos contaminados. Ele também tem uma boa memória, para evitar que a gente esqueça que algo nos fez mal uma vez e acabe nos contaminando de novo.

RAIVA CONSTRUTIVA

A super-raiva tem muita energia para corrigir problemas, principalmente quando percebe que aconteceu alguma injustiça. Ela também fala com firmeza, para nos ajudar a dizer do que precisamos e explicar nossos limites para o outro!

AMOR CONSTRUTIVO

O super-amor gosta muito de estar com pessoas, tanto para ajudá-las e ser gentil tanto para ser ajudado e se sentir cuidado e seguro.

ALEGRIA CONSTRUTIVA

A super-alegria adora aproveitar as situações divertidas. Ela gosta de rir, de fazer coisas novas, de conhecer novos amigos e de se mexer!

Formas de Brincar

A seguir, vamos apresentar alguns jogos que você pode brincar utilizando seu Baralho da Assertividade Emocional. Mas, é claro, você pode sempre ser criativo e pensar em novas formas!

Tira 3

  • Número de participantes: 2
  • Tire as cartas dos lobinhos antes de embaralhar
  • Objetivo: avaliar crenças sobre as emoções, situações em que usou as emoções de forma destrutiva e criar comportamentos construtivos

Coloque todas as emoções (neutras, construtivas e destrutivas) em cima da mesa.

Embaralhe os dois baralhos juntos.

Cada um deve tirar as cartas do monte de forma alternada, de forma que, a cada vez, um participante tira uma carta.

Quando um dos dois participantes tirar as 3 versões da mesma emoção, (versão neutra, versão construtiva e versão destrutiva), a rodada acaba e contam-se os pontos.

Pontuação:

Cada emoção construtiva: ganha 5 pontos

Cada emoção neutra: ganha 0 pontos. Se falar o que pensa sobre as emoções das cartas e dar um exemplo, ganha 5 pontos.

Cada emoção destrutiva: perde 5 pontos. Porém, se contar uma história de uma vez que usou a emoção de forma destrutiva e como poderia ter usado de forma construtiva, ou inventar uma história dessa mesma forma, ganha 5 pontos.

Adivinhe a Emoção – Dupla

  • Número de participantes: 2
  • Separe apenas 1 exemplar de cada carta
  • Objetivo: descrever adequadamente cada carta o mais rápido possível

Todas as cartas devem estar em um monte no centro, viradas para a mesa. Na sua vez, o participante pega uma carta e a descreve para sua dupla, de acordo com a orientação da rodada. Quando a dupla acerta, conta-se um ponto para quem está descrevendo e o participante pode pegar outra carta, e assim sucessivamente, até acabar 1 minuto, quando os papéis se invertem. Quando acabarem as cartas do centro, contam-se os pontos e passa-se para a próxima rodada.

1ª rodada:

O participante da vez pode usar quantas palavras quiser para descrever qual é a emoção/lobinho, até que a outra pessoa acerte a carta que tem na sua mão.

A resposta deve ser o nome da emoção e sua categoria (neutra, construtiva ou destrutiva, no caso das emoções, ou bom, mau ou mau vestido de bom, no caso dos lobinhos).

2ª rodada:

O participante da vez pode falar apenas uma palavra para que a dupla acerte a carta.

3ª rodada:

O participante da vez deve usar apenas mímicas para que a dupla acerte qual é a carta que está em sua mão.

Adivinhe a Emoção – Equipe

  • Número de participantes: 3 ou mais
  • Separe apenas 1 exemplar de cada carta
  • Separe os participantes em times
  • Objetivo: descrever adequadamente cada carta o mais rápido possível

Todas as cartas devem estar em um monte no centro, viradas para a mesa. Na vez da sua equipe, um dos participantes pega uma carta e a descreve para sua equipe, de acordo com a orientação da rodada. Quando a equipe acerta, conta-se um ponto para qa equipe e o participante pode pegar outra carta, e assim sucessivamente, até acabar 1 minuto. Então, será a vez da outra equipe, que também terá 1 minuto. Quando acabarem as cartas do centro, contam-se os pontos e passa-se para a próxima rodada.

1ª rodada:

O participante pode usar quantas palavras quiser para descrever qual é a emoção/lobinho, até que a equipe acerte a carta que tem na sua mão.

A resposta deve ser o nome da emoção e sua categoria (neutra, construtiva ou destrutiva, no caso das emoções, ou bom, mau ou mau vestido de bom, no caso dos lobinhos).

2ª rodada:

O participante pode falar apenas uma palavra para que sua equipe acerte a carta.

3ª rodada:

O participante deve usar apenas mímicas para que a equipe acerte qual é a carta que está em sua mão.

Mexe-Mexe

  • Número de participantes: 2 ou mais
  • Use todas as cartas dos dois baralhos
  • Objetivo: agrupar as emoções e lobos de acordo com suas categorias.
  • O jogo acaba quando um dos jogadores ficar sem cartas na mão ou quando acabar o monte da mesa.

Distribua 11 cartas para cada jogador e deixe o restante em um monte disponível.

O objetivo do jogo é eliminar todas as cartas da sua mão, colocando-as na mesa da seguinte forma:

3 cartas da mesma emoção, nas suas formas construtivas, destrutiva e neutra)

3 lobinhos (bom, mau e mau vestido de bom)

3 a 6 emoções da mesma categoria (neutras, destrutivas ou construtivas)*

3 cartas exatamente iguais (mesma emoção e mesma categoria)

*o lobinho bom pode se colocado junto com as emoções construtivas e o lobo mau e o lobo mau fantasiado de bom podem ser colocados juntos das emoções destrutivas

Em cada rodada, cada jogador pode “descer” da sua mão 1 ou 3 cartas. Caso vá descer 3 cartas, pode colocar em qualquer lugar da mesa. Caso vá descer uma carta, deve, necessariamente, colocar em algum jogo pré-existente, pois o número mínimo de cartas em um jogo é 3. Dessa forma, não pode haver nem 1 nem 2 cartas “soltas” na mesa. Se o jogador não conseguir descer nenhuma carta, deve comprar uma carta do monte, e só poderá jogar na próxima rodada, mesmo que a carta retirada combine com algum jogo da mesa.

A mesa é compartilhada entre todos os jogadores, de forma que podem interferir nos jogos que já estão postos, remanejar cartas, fazer novas sequências, com o objetivo de “criar espaço” para colocar a sua carta na mesa.

Se o jogo terminar porque acabou o monte da mesa, todos os participantes devem escolher uma das emoções que têm na mão e contar uma situação em que sentiu aquela emoção.

Se o jogo terminar porque um dos jogadores terminou suas cartas, o participante que perdeu deve scolher uma das emoções que têm na mão e contar uma situação em que sentiu aquela emoção.

Jogo da Memória

  • Número de participantes: 2 ou mais
  • Use todas as cartas dos dois baralhos
  • Objetivo: encontrar os pares das cartas
  • O jogo acaba quando todos os pares forem encontrados

Misture todas as cartas com dos dois baralhos (de fundo azul e de fundo branco).

Embaralhe as cartas, coloque-as viradas para a mesa, de forma que nenhum dos participantes consiga vê-las, e distribua-as sobre a mesa.

Cada participante deve virar duas cartas de cada vez, tentando adivinhar onde está o par da primeira carta que viu.

Quando encontrar uma dupla, tire as cartas da mesa guarde consigo. Quando errar, deve desvirar as duas cartas, mantendo-as no mesmo lugar, e passar a vez para o próximo jogador.

O jogo acaba quando todos os pares forem encontrados. Aquele que conseguir mais pares, vence.

O jogador com menos pares deve escolher uma emoção e contar uma situação em que sentiu aquela emoção, o que pensou, o que fez e quais foram as consequências da sua ação.